ゲーム概要
ナムコより1988年7月29日にファミコン用ソフトとして発売された歴史シミュレーションゲーム。劉備、孫権、曹操、袁紹など『三国志』に登場する英雄6人の1人となって天下統一を目指す。ゲームスタート時の性格診断の答えによって自動的に操作する武将が決まり、富国強兵を計り有力武将を味方に引き入れながら領土を拡げていく。武将同士の一騎討ちなど戦闘時も盛り上がるシーンが満載となっている。
プレイ画面
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レビュー
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カズタマ
★★★★ ★ 4.0
投稿日:2023年7月30日
歴史的背景を舞台にした壮大な世界が魅力
『三国志 中原の覇者』は、劉備、孫権、曹操、袁紹など「三国志」に登場する英雄6人の1人となり、天下統一を目指す壮大なストーリーが展開される歴史シミュレーションゲームです。
ゲームスタート時に行われる性格診断によって自動的に操作する武将が決定され、それによりプレイヤーの戦略や領土の拡大方法が変化します。富国強兵を計り、有力な武将を味方に引き入れながら、領土を拡げていくことがゲームの目標です。
戦闘時には武将同士の一騎討ちなど、盛り上がるシーンが満載なので、緊迫した戦況や英雄たちの熱い闘志が感じられます。
シミュレーションゲームならではの戦略性と戦闘シーンが絶妙に融合しているので、誰でも「三国志」の世界を楽しむことができます。 -
★★★★★ 5.0
過去最高に表現力豊かな三国志
このゲームには命令書という概念が存在し、例えば城が3つだと1ターンに政治軍事人事の中で3回しか行動できず不自由だが、城が増えていく毎に命令書が増えてできる事も多くなっていくので、早く城を増やして国を大きくしたいという欲求にかられる。戦争には武将が多く必要なので他国から武将を集めたくなる収集要素や、城と城の間に道が存在するので交通の要所を抑え、敵国と道が繋がっていない城を作って後方基地を作るといった戦略的要素も相まってどんどん戦争にのめりこんでしまう。敵も自国の守りの弱い所を突いて大挙して攻めてくるので守りも気が抜けず、攻めに守りに多くの時間を費やす事になる。
兵糧の概念が存在せず全てお金で賄い、外交コマンドや兵士の訓練度、武装度も存在せず、言ってしまえばシンプルで遊びやすい。地形や陣形を考えての戦いや数多くの計略、画面に大きく描かれた武将達によるコマンド式の迫力の一騎打ち、シビアな武将捕獲の駆け引きや籠絡の計による有能な武将引き抜きの中毒性等、シンプルなゲームながらもハマり要素満載。
そしてそれぞれのコマンドが絵によって表示され、行動が分かりやすい。例えば内政での土地の開発時には川に杭を打つ絵、戦争で火計実行には火が燃え広がる絵が表示され、その絵が表示されている数秒間にその直後の結果がどうなるか一瞬期待と不安が入り混じるので、結果が上手くいった時は感動もひとしお。
個人的にこのゲームの一番の魅力は、武将に"表情"が存在する事である。
喜怒哀楽がその武将の行動につき表現され、内政や計略が成功した時は笑顔、失敗した時は凹み顔、出陣時や一騎打ちの時は怒り顔と表情豊かで一段と感情移入でき、この表情が全ての武将の行動に厚みを与えている。この特徴は後にも先にもナムコの三国志にしか存在しない。
籠城での守備側が有利すぎたり大味な部分も無くは無いが、それを補って余りある魅力があるのでBGMと共に今でも強く印象に残っており、ファミコンの時代にここまで作り込めた事は当時ナムコが業界をリードしていた証と言える。また越吉や雅丹、兀突骨といった当時としてはマニアックな武将も数多く登場しており、このゲームを通じて実際の三国志の本を読んで武将をもっと良く知りたいと思うきっかけとなった作品だった。 -
★★★★ ★ 4.0
私の性格は馬騰でした
あのナムコが88年に出した三国志モノのSLG(シミュレーションゲーム)。
三国志SLGといえばコーエーの作品が有名ですが、それと比してこのナムコ版三国志はシンプルかつユニークなものとなっています。
ゲームをスタートするとまずいきなりYES/NO式の性格診断(!)が始まる。
その性格診断の結果によって袁紹・馬騰・曹操・孫権・劉備・劉ショウ(王へんに章)の太守6人の内、誰を操作することになるか決定されます。プレイヤーはその太守に成り代わり、中国全土に配された30の領土を奪い合うこととなります。ゲームは200年1月からスタート(シナリオは一つ)。所有領土に比例した回数の命令を執行し、富国強兵を図る。
基本的に領土を奪われることは無いと言っていいでしょう。
城内では防衛側の行動力が2倍(必然的に攻撃力も2倍)になる上、あらゆる計略を受け付けなくなるため、ちょっと強めの武将を籠城させておけばまず落城しない。またもし城を占領されても、"自軍が全滅しない限り負け扱いとならない"(!?)というヘンテコなルールがあるので、城を放棄してフィールドの隅までトンズラこく戦法も有効。10日を経過したら攻撃側は強制的に撤退させられ負け扱いとなる(!?)ので、防衛側の逃げ切り勝ちは容易です。
中盤以降は敵国同士が勝手に潰し合い配下の武将を奪い合うため、中国全土が主君をコロコロと変える忠誠心の低い武将だらけになります。計略「籠絡の計」で片っ端から味方に引き込んでしまえば敵軍はそれだけで大崩壊。有名武将をかき集めて、史実ではありえないような夢のスター軍団を結成することも思いのままです。 …以上、ゲームバランス的にはおかしな所が散見されるのですが、コーエー版とは異なった楽しみ方が可能な良作であると思います。星4つ。あまり知られてないですが続編がFCで92年に(SFC全盛期…)出ていますので、興味のある方はそちらもチェックしてみては。 -
★★★★★ 5.0
当時このゲームに出会った者としては星マックス
高性能な家庭用ゲーム機目白押しの今プレイするなら評価は星3つがいいところでしょうが、当時の私は星MAXです。
(当時のファミ通のレビューでも全員10〜9点をつけてましたので私の過大評価ではないと思います。)
光栄の三国志が、元々パソコン版のものを無理して低性能のハードに移植した感じのものだったのに対して、ナムコはファミコンというハードにマッチした三国志を作り上げてくれました。
何時間もかけて半年ぐらいしか進まなくて、やっていて疲労を感じる光栄の歴史SLGしか知らなかった私には、軽快で、武将達が生き生きとしているナムコ三国志との出会いは、歴史SLGに対する認識が変わるものでした。
ナムコはとにかくテンポの良いつくりにこだわったと思います。光栄の1国1コマンドで1国ずつ延々と思考して待たされるシステムは苦痛でしたが、ナムコの自国の城数に応じて自ターンにコマンドを複数こなせる命令書システムと、多少思考が間抜けでも待たせることのない敵国(コンピュータ)は当時としては革新的でした。
そしてなんといっても戦闘が楽しくて仕方ありませんでした。部隊という塊の数字が変化するだけの光栄に対して、ナムコは内政同様に軽快な戦闘システムでした。自分の勢力に応じてチームとしての機動力が与えられ、その機動力を消費して移動と様々な計略を好きな武将で好きなだけ行い、攻撃ではそれぞれの武将が配下を率いてリアルタイムで戦うのは、当時としてはこれまた革新的でした。乱戦の最中に武将同士が遭遇すると起こるコマンドバトルの一騎打ちも当時は熱かったです。
今の少年達がプレイしても光るものを感じないかもしれませんが、歴史SLGの金字塔といっていい作品だと思います。
(それと、ゲームに登場する武将達は、制作者の勘違いと思われる武将もおりますけど、ちゃんと三国志演義に登場している武将達がほとんどだと思います。) -
★★★★★ 5.0
能力設定は光栄の三国志1よりも正確?
シンプルですが、サクサクすすむ爽快感と臨調感ある音楽、また、寿命などを廃して、武将を永年雇用できる制度など、当時のゲーム性としてはきわめて優秀な作品でした。
武将の能力値には、いわゆるHPに相等する体力という概念があり、一騎打ちにおいては打たれ強さに関係します。
ゲーム内容は光栄とまったく同じの人材探し&戦争国取り物語ですけど、同時代の先駆者である光栄の能力値よりは、三国志演義の内容に近いと思います。 -
★★★★ ★ 4.0
シンプルに作られながらも十分楽しめるシミュレーションゲーム
三国志といえばKOEIさんのイメージですが、このナムコの中原の覇者も十分楽しめるゲームになっています。
自分が支配している城の数によって命令書(内政や徴兵などを実行できるコマンド数)が決められるなどこのゲームならではのシステムがありますが、少しプレイすればすぐに理解できます。
また、主人公の選択も最初に性格診断のようなものがあり自分に合った人物で始められるなど斬新(自分の結果が劉璋だった時は愕然としましたが…)
特に、年齢などで寿命を迎えるなどもなく時間にゆとりをもってプレイできるのも嬉しい。
気になったところは、学問所や武器屋を使えばどんな武将でもそれなりに使える武将になってしまうため、武将の頭数さえ揃えればどうにでもなってしまうところや火計などの計略が強すぎて知力の高い武将で敵が近づいてくる前に計略だけで大勢が決することも多々あるところですかね。
それでも、ファミコンのシミュレーションゲームとしてはすぐれた作品であると思います。
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最終更新日:2023年7月30日 PR