ゲーム概要
テクモより1988年4月28日にファミコン用ソフトとして発売されたシミュレーション的な要素を持つサッカーゲーム。人気サッカー漫画『キャプテン翼』を題材にしたゲーム作品となる。選手の移動は十字ボタンで操作するが、パスやシュートはコマンド選択で行う、アクション性を必要としない独自のシステムを採用。原作の「中学生編」と「ジュニアユース編」を忠実に再現した熱いストーリーを楽しむことができる。
プレイ画面
※このページで利用しているゲームプレイ画像及びゲームイメージ画像の著作権は、メーカーであるテクモ様が権利を所有しています。
© 1988 テクモ All Rights Reserved.
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レビュー
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★★★★ ★ 4.0
ゲームが原作を超えた瞬間の目撃者となれ!
ゲーム版「キャプテン翼」の記念すべき初作ですね。サッカーを題材にした原作・・・ということで、スポーツゲームとしてアクション要素が強くなるだろう・・・・なんて誰もがきっと考えていたはずです。
ところが何と蓋を開けてみると、コマンド入力式のサッカーシュミレーションという全く新しいスタイルでした。なるほど。これならアクションゲームの苦手な人でもカッコイイ必殺シュートが手軽に打てるわけですな。
ストーリーはほぼ原作の中学生編、そしてジュニア・ユース編を踏襲しておりますので、原作体験者には新鮮さはあまりありません。むしろ、「1」は斬新なシステムの印象が断然強い。
ゲーム雑誌等でも軒並み高評価を得たこの作品は「キャラゲーム」=「つまらない駄作」という方程式を崩した数少ない成功例として後に語り継がれていきます。
しかし、本当に驚くべきはこのゲームを制作した「テクモスタッフ」の技量の程であったことをファンは後に思い知らされることになります。なんとゲームが原作漫画を遙かに超える面白さになり、ファンからも「正統作品」として認知されていくことになるのです。
その「片鱗」を垣間見せられたのが「この作品」です。
ジュニア・ユース編でフランス在住の岬君を、制限時間内に探し出してチームメイトに加えるという「アドベンチャーパート」はシリーズ中でもこの作品のみに見られる珍しいシステムでした。
後、個人的には中学生編の決勝が終わった後に日向とユニホームを交換しようとする翼が「そんな、汗臭いの要らないや」と拒絶して、日向が「そうかそうか、お前はそういう奴だったんだな。この野郎!」と乱闘になだれ込むというお遊びが面白かったです。試合をいつまで経っても始めないと怒り出す「アナウンサー」とか細かいところで小技が効いていました。 -
★★★★★ 5.0
南葛ゴールデンコンビ
「サッカーシミュレーション」との謳い文句で発売されたこの作品。
当時、サッカーゲームと言えば、任天堂のアレが思い浮かぶ頃。
どうやってサッカーとシミュレーションを融合させるのか…。当時のファミコン世代は不安になりました。
しかし、テクモはやってくれました。
サッカーゲームながらも、アクション性がない戦略性の強いゲームとなり、そしてベースにキャプテン翼を持ってくる事によりそれらを完全に融合させてしまったのです。
漫画の世界がゲームになると、結構売れなかったりする物ですが、これは全く逆です。
名作の一つに数えても良いでしょう。 -
★★★★ ★ 4.0
親の顔よりも見た「くっ!ガッツがたりない!!」
「キャプテン翼といえば、有名な台詞は?」
という問いかけに対し、誰かしら答えそうな解答としては、
「ボールはまだ、生きている!」
「ボールは友達」
「くっ!ガッツがたりない!!」
このどれかだと思う。自分は3番目。
サッカーゲームをシミュレーションの観点で創り込んだこの発想が斬新だった。というより素晴らしい。
漫画から創り込んだゲームでもこれだけ面白いものが創れるんだな、と思った。
キエェェーーーー!!!
若島津くんが三角跳びカマシタにも関わらず敵の9番の普通のシュートが決まってしまったときの物悲しさといったら、もう。
このゲームやってから、原作を読んだ。 -
★★★★★ 5.0
キャプツバはテクモ製に限る
発売当時に大人気のキャプテン翼のコマンド入力型サッカーゲーム。
コレが素晴らしく面白かった。
ガッツ(RPGのMPのようなもの)の数字で必殺シュートや必殺タックルなんかが出来ます。
コレが原作さながら強烈で感激しました。
もお、弱いチームなら、どっから必殺シュート打っても結構な割合で入る位に爽快だが強いチームならある程度のパス回し後しか決まらない等、ゲームバランスが最高でした。
ゲーム制作者の作り込み度もハンパなく、FC時代の大名作です。
テクモさん(バンナムは無理)またこんな素晴らしいゲームを最新機種で作って下さい。 -
★★★★★ 5.0
くっ!ガッツが足りない!
リアルタイム・ストラテジー・ゲーム…っていうかサッカーそのものがリアルタイム・ストラテジーだけど…。
基本的にボールを持ったキャラを動かして適宜コマンド入力をしながらゴールを目指す。
キャラにはそれぞれパスやドリブルの能力が数値化されて示されており行動の成否は敵との能力差によって導かれるためレベルの違いが如実に反映されるシステムとなっている。
従って実力が伴わないままトントン拍子で進めていると屈辱的なゲーム展開を味わうことしばしば。
パスコース上に敵がいないから大丈夫だろう…と思いきやスタタタタ…(嫌な予感)…驚異的な守備範囲と跳躍力でカットされたり。(もはや歯が立たない)
反対にそうだくんのカミソリパスだったらどれだけ無茶なコースでも大抵通ってしまう…。
シュート能力がべらぼうに高ければコース上にどれだけ敵がいても吹っ飛ばしてゴールに突き刺さるし、反対にシュート能力がへぼいとどれだけキーパーが体勢を崩していてもキャッチングされたりする…。
そもそもキャラにはそれぞれ『ガッツ』というHP兼MPみたいなものがありこれを消費して様々な行動をするのだが…。
普通のRPGなら攻撃はダメでもやたらHPが多いとか俊敏であるとか何らかのバランス調整がされたりするものだが『キャプ翼』の場合、強者も弱者も基本的にみんな700〜900ぐらいのガッツで一定である。
つまり分母がほとんど変わらない…ということはより基本的能力が高く強力で使える『必殺シュートor技』を持っているキャラが必然的にスタメンになる…というある意味原作通りの弱肉強食ゲームではある。
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最終更新日:2023年4月26日 PR