ゲーム概要
タイトーより1996年7月26日にスーパーファミコン用ソフトとして発売されたシミュレーションRPG。崩壊から復活した世界を舞台に、記憶喪失の主人公マイラが不思議な夢を見た事をきっかけに冒険の旅に出る内容となっている。高低差や背後からの攻撃の概念が存在するシミュレーション要素の高い戦闘シーンを特徴としている。ザムリア島を舞台とした、3つの時代を行き来する冒険譚で、戦闘はタクティカルコンバット方式。
プレイ画面
※このページで利用しているゲームプレイ画像及びゲームイメージ画像の著作権は、メーカーであるタイトー様が権利を所有しています。
© 1996 タイトー All Rights Reserved.
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レビュー
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★★★ ★★ 3.0
スーファミ末期の掘り出し物
スーファミ末期に出たゲーム。
ストーリーは簡単に言うと人類破滅から救おうというオーソドックスな内容。
過去にさかのぼって冒険もします。
主人公は毎晩うなされる夢が発端になり、夢の記憶を取り戻していきます。
が、記憶が戻るのは最後の最後であり、人類破滅に関することも物語の後半の中盤まで意味がわからず、伏線だらけで前中半ストーリー進めるハメになるため、だんだんワケがわからなくなります。
それでもわからないところもあるので、そこは無視しろということでしょうか、とりあえずストーリーがわかりにくい。
SRPGで、あんまり難易度は高くありません。
慣れれば楽勝です。
レベルも簡単に上がります。
戦闘1回1回に時間がおそろしくかかりますが(移動とか攻撃とかに時間がかかる)。
ハマリ要素である某リングを手に入れると、中毒性のある人はやりこむでしょう。
キャラデザインはトライガンの内藤氏。
女性が主人公ですが、おっちょこちょいでおばちゃんっぽいセリフも多いのでそこらのヒロインより好きです。
仲間もワケあり科学者のじいさん、弱そうな色男、自分をボクと呼ぶ女の子、見た目よりヘタレ台詞の多いクール男が仲間。
中々RPGにいそうにないパーティです。
個人的にはクールキャラの台詞にヘタレ台詞が多すぎるのが嫌でしたが……。
画面もスーファミ末期のせいかきれいです。
ストーリーはわけわからなかったですが、悪い内容ではありません。
プレイ時間も20時間ぐらいで終りました。
エストポリス伝記を知っている人なら、ちょっとにやりとするシーンがあります。 -
★★★★ ★ 4.0
マイナーなんだけど好きな作品の一つ
他人にSFC作品でやってなさそうのでオススメある?って聞かれて頭に浮かぶ。
クォータービュー視点違和感無ければ操作自体は快適だと思うし絵も◎
BGMも個人的には前にサントラ買うぐらいは頭に残ったんで良かった!
スキルの習得の仕方が特殊なので取説無しの方は注意が必要です。
(Lvアップやアイテムでエナジー上げて習得したいスキル(秘伝書で条件確認できる)に合わせて戦闘中に閃く。キャラによって習得できないスキル有り)
ダメージが上下するのはDexの影響を受けるのでそこも注意しましょう。
イベアイテムや街やD内の隠し宝箱やドラクエで言うちいさなメダル的な要素も豊富。
満点じゃないのは会話システムが色々したかったんだなって感じで惜しかったり。
戦闘バランスもポイズンドロップ筆頭にロバルランの粉やら強力すぎる物があったり。
ED(分岐あり)も人によっては「う?ん」となるかもしれないので☆-1などなど。
とはいえ個人的に良作だと思のでジャンルが苦手じゃなければプレイして欲しいです。 -
★★★★ ★ 4.0
夢のなかの真実とは
この作品は、ザムリアという架空の世界を舞台に、夢のなかの真実を探すため旅に出るひとりの少女の物語で、戦闘シーンはシミュレーションRPGとなっています。ななめ視点のクォータービューはとても美しいグラフィックで構成され、非常に見やすくなっています。
そしてこのゲームの独特のシステムは、主人公の態度を3つのタイプから選択でき、その返答によって物語が変化していきます。大迫力の戦闘シーンはシミュレーションゲームのように敵と見方が交互に行動します。尚戦闘には勝利条件などがあり、又戦略性も高いところが有利になるなど多彩な攻撃方法が求められます。特にキャラの配置のしかたが、勝利を大きく左右するのだ。
その他フィールド上にはいろいろな仕掛けがあり、ジャンプを駆使したり、隠し通路などがあるのであきらめずにかんばってトライしてみよう。仲間も個性たっぷりで冒険を盛り上げてくれるぞ。巨大列車に乗って大陸を横断して、愛しいあの人を探し出すのだ。ガンばれマイラ! -
★★★★ ★ 4.0
時をかけるRPG
王道のファンタジーとは一味違う様々な試みが秀逸なRPG。女性主人公が当時としては目新しかった。戦闘はSLG風の行動ポイント制。火水風土のエナジーを調節する事で攻撃や回復の技を使う一風変わったシステム。最初は戸惑うがすぐ慣れる。樽でも花瓶でも、フィールド上のオブジェクトを調べると何かしらメッセージやアイテムが出るのが楽しい。なので、あっという間にアイテムが一杯になってしまうが、そういう時は「捨てる」!捨てたり売ったりしたアイテムはまた道具屋で買えるのだ(エストポリスの質流れ島と同じ)。コレは便利。過去と現在を行き来する物語は斬新だったが、正直後半は何だか良く分からなかった。結局島から一歩も出ないし。あと、エナジー調整に苦労しながら技を覚えたのに、低コストで同じ効果の巻物が店で売っているので、終盤はアイテム連発のヌルゲーになるのも残念。とはいえ、SFC末期のゲームだけにグラフィックはキレイ、インターフェースも親切。ストレスなく楽しめる。マイナーながら余韻の残る作品。
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★★★★★ 5.0
知る人ぞ知る
SFC後期というか晩期、すでに初代プレイステーションが発売されていた頃に世に出たゲームです。
攻略本片手に夢中になってプレイしていましたが、その後に手放してしまったので再購入。
ですので、評価はプレイ当時の思い出補正も含むものです。
まずはじめに。
ゲームの主人公はパッケージで一番手前にいる青髪の青年ではなく、そのひとつ後ろにいる女性です。幼少の頃に面食らいました。
このゲームは開発段階でパッケージにいるキャラクターそれぞれを主人公として選べるようにする予定だったそうですが、まあいろいろあってお流れになってしまったようですね。少し残念です。
しかし、このゲームはなんといってもBGMがお気に入りです。
「暴走列車」「氷穴の墓標 」「赤く燃ゆるは誰が為」「青の地平に」「呪われた夜明け」「祈りの鐘は鳴らない」など、挙げていけばきりがないですね。
どのBGMもマップに合っていると思いますし、むしろ背景とBGMが一体となってひとつのマップを作り上げているんだと思います。
(まあ、ちょっとうるさすぎない?と思うBGMもあるにはありますが)
このゲームには通常戦闘BGMが(イベントを除いて)存在せず、マップで雑魚敵とエンカウントするとそのマップのままBGMもそのままに戦闘開始します。
個人的にこの要素が非常に好きです。
特に後半のマップである「ハゥント山」では、進行中のストーリーとBGMが重なってとても印象に残っています。
BGMが良いと戦闘が重なっても苦にならない好例だと思いますね。
戦闘のシーンは私が知る限り、やや特徴的です。
キャラクターごとに「Bal」という数値がありまして、「移動」「アタック」「道具を使う」などの行動でBalを消費していくわけです。
ここが面白いポイントで、Balが許す限り何度でも「移動」なり「アタック」なりできるわけですね。Balを回復できるアイテムを所持していると、行動→Bal尽きる前に回復→また行動……まさにずっと俺のターン。
所持アイテムはキャラクター別で、風来のシレンのように1つにつき1回限りで所持量も限界があるので、無限に俺のターンができるわけではないですが。
また、ターンの頭にBalが回復してキャラクターが行動可能になるのですが、この回復量がLp(よくあるHPです)の残量によって変動します。
LpがMAXであればBalも全快するのですが、Lp僅少の瀕死だとBal回復量も雀の涙です。移動もできずに道具を使って凌ぐのが精一杯!という状況に陥ります。
瀕死だってのに満足に行動できるわけないだろ!というロックな心意気を感じますね。
1ターンに何度も行動できるのがおかしいとか、DEXゲーとか、キャラクターのドットが膝かっくんとか、話しかける際にキャラクターの態度を変えられるシステムがあまり息してないとか、色々と言われることがあるゲームですが、私は大好きです。
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最終更新日:2022年8月6日 PR