ゲーム概要
エニックスより1996年5月31日にスーパーファミコン用ソフトとして発売されたロールプレイングゲーム。プレイヤーは、勇者と魔王という対極に位置する2人の主人公を交互に操作し、ストーリーを進めていく。7日間にわたる両者の世界の運命を賭けた攻防がストーリーの主軸となる。歩くたびに減少し、0になるとゲームオーバーになる「ソウルパワー」と呼ばれる独特のシステムが特徴となっている。
プレイ画面
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レビュー
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★★★★ ★ 4.0
これぞRPGの醍醐味!
こんな名作はありません。特に魔王側が面白かったです。
ストーリーも進めていくと真実がわかり、かなり驚きました。
かなり難しく、暗い話なのでプレイする人は気合入れてやらないと途中でやめちゃうと思います。 -
★★★ ★★ 3.0
かなり特異な作品
世界を滅ぼす側の魔王と、それを阻止する側の勇者、その双方を動かす事になる、ちょっと変わったRPGです。当然、双方にエンディング(ちなみにマルチエンド)が用意されています。
ストーリーも奇抜なら、システムもまた奇抜です。歩くだけでソウル(HPとは違います)が減っていき、0になればゲームオーバー。敵を倒せばいくらか補充されるものの、常に死と隣り合わせのような設定なので、かなり緊張感があります。
一応魔法も存在しますがMPの概念が無く、勇者はアイテムの「魔法書」を、魔王はソウルを消費して使用します。ソウルはHPと並んで重要なので、魔王側を操作する場合は先の事まで考えないと、自分で自分の首を絞める結果になります。
あと、このゲームは致命的ともいえる欠点があり、セーブできる「回数」が非常に限定されているという事です。好きなときにセーブできないので、時間が無い方は満足に進めるのが難しく、最強まで鍛えるやりこみ派の方にも向きません。
ゲームバランスもかなり厳しく、RPGを少しかじった程度の方は手を出さない方が無難です。
逆に変わったゲームがやってみたいなら、時間があるうちにやってみるのもいいでしょう。 -
★★ ★★★ 2.0
超異色のRPGもの、グラフィックは綺麗なのですが(汗)。
1996年製作ゲーム、時代はスーパーファミコンからPSに移行しつつありましたねぇ、スーパーファミコン後期の作品だけあってグラフィックがかなり綺麗でビックリ!。魔王と聖騎士との戦いを描いたRPGものなのですが、特異なのは「ダークハーフ」と題名にもなっていますが、主人公サイトと魔王の両方をプレイヤーが操作をしてゆくという事。復活をしたばかりの魔王が地上で行動をするには人間の生命エネルギーが必要、という事で命乞いをする老人や若者、果ては子供の目の前で母親を骸骨に変えてしまうなど、このゲーム、凄すぎます(汗)。物語がどんどん両サイド(魔王、主人公)で進むので正直、プレイヤーは置いてきぼり(汗)まあ、斬新といえば斬新なのですが、う〜ん、困った、でも異色のRPGものとして評価をしてあげたいゲームでしたねぇ。
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★★★ ★★ 3.0
重いストーリー シビアなバランス 地道な貧乏旅行感
勇者と魔王を交互に動かし、それぞれの立場から、世界の危機に立ち向かったり推進したりする、異色のゲーム。
しかし、魔王と言っても復活したてで弱いし、配下は3人だけだし、そこら辺の魔物にも襲われるのに、一人で徒歩で出かけて町を襲い敵将を取りに行くアグレッシブさ。
魔王で町人を殺していき、勇者で死体から希望の光を集めて回る。当人達の知らぬところでは一種の協力関係でもあるという、奇妙なシステムである。
ストーリーを進めていくと、伝説と事実が異なること、人間社会の腐敗、魔王にも世界を滅ぼす理由があることが明かされる。
最終章、勇者と魔王の決戦でどちらをプレイするか、および勇者が死者から集めた希望の数で、4種のエンディングに分岐する。若干の煮詰め不足を感じるが、いずれも余韻を持たせた物悲しい終わり方で、好きな人にはたまらないものがある。
勇者がしゃべらないせいもあって、どうしても魔王中心のストーリーに見えてしまうのが難点。魔王は気の利いた言い回しがちょくちょくあって面白いし、感情移入もしやすいのだが。
両者ともに、ただ歩くだけでもソウルパワーなるものが必要。入手と消費のバランスは厳しめ。
ダンジョンは仕掛けが多く長い。セーブできる場所と回数は限られている。戦闘バランスもきつい。慣れないうちはポイントはカツカツ。無計画に歩いてると行き倒れもありうる。
まずリセット覚悟でダンジョンの仕掛けを調査しマッピング、行き倒れたらやり直すくらいの根気は必要。慣れて稼ぎややりくりを考えるようになると、気分はまるで貧乏旅行。
しまいには後に続く勇者のために魔王で意図的に住人を残したり通路を作っておいたり。我は一体何をやっているのだ!?という気分にならなくもない。
希望の光は必要数よりだいぶ多めに設定されており、ある程度人間を残しておいてもグッドエンドは見られる。
勇者サイドは、育成のために戦闘が必須となるため、ある程度意識して鍛えておいた方がよい。キャラが弱いうちに章を進めて敵が強くなってしまうと、育てる以前に勝つことも困難になるからだ。ただし、育てすぎると魔王サイドでのクリアが大変になる。
魔王サイドの攻略のかなめになるのは魔法の習得。特にシールドとマジックアローは必須。あとはパーティー編成のバランスに気を付けること。能力値はシナリオ進行度に依存する部分が多く、意図的に増やせるのはHP程度だ。
ちなみに、魔王サイドで町人を殺さず残しておくと、勇者サイドで話しかけることができる。ゲーム的なメリットはないが中々楽しい。
そのNPCから得られる希望の光の数を知ってから台詞を聞くと、希望の光がどういうものなのか感覚的に理解できたりする。
勇者で訪れることができない場所があり、終盤になるとせっかく魔王で殺しても光が回収できないのと、町を放置しておいても壊滅させた時と展開が変わらないのは残念なところ。
また、街中やダンジョンの物陰に箱が隠されていたり。フィールドのすみや怪しく見える箇所などにある特定のポイントへ行くと、隠しアイテムがあったり、村人がいたり、魔王がしもべにできるモンスターがいたり。
何かと隠し要素が多く、意外と細かく作り込まれている。魔王サイドはさほど得しないが、勇者サイドの隠しアイテムにはバランス崩壊級のものも…
魔王さんにダークゲートが効いてしまうのはご愛敬。
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最終更新日:2021年7月7日 PR