ゲーム概要

SNKより2006年6月22日にプレイステーション2用ソフトとして発売された対戦格闘アクションゲーム。『ザ・キング・オブ・ファイターズ』シリーズの正統続編のPS2移植作。グラフィックの一新や新キャラの追加はもちろん、戦略性を高める「ジャッジメントインジケーター」「スキルゲージ」「ドリームキャンセル」「セービングシフト」「クイックシフト」を新搭載。『KOF』の新たな歴史が始まる。

プレイ画面

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レビュー

  • カズタマ

    ★★★★ 4.0

    投稿日:2024年7月31日

    ザ・キング・オブ・ファイターズ11

    『ザ・キング・オブ・ファイターズ11』は、アーケードで人気を博した同名タイトルがPS2に登場した作品です。今回のPS2版では、キャラクターの追加やアレンジBGM、カラーエディット機能など、オリジナル要素が盛りだくさんです。

    このゲームの大きな特徴は、戦略性を高めるさまざまな新システムが導入されている点です。「ジャッジメントインジケーター」や「スキルゲージ」、「ドリームキャンセル」、「セービングシフト」、「クイックシフト」といった新機能が追加され、バトルの深みが一層増しています。これにより、プレイヤーは戦闘中の戦略を練りながら、より高度なプレイを楽しむことができます。

    さらに、グラフィックも一新され、ビジュアル面でのクオリティが向上しています。新たに追加されたキャラクターも魅力的で、既存のファンはもちろん、新規プレイヤーにも新鮮な体験を提供してくれます。アーケード版をベースにしながらも、PS2版ならではの要素が追加されているため、家庭用ゲーム機でのプレイが一層楽しみになります。

    このゲームは、新しいシステムと美しいグラフィックが融合した作品です。これにより、シリーズの進化を感じさせる内容となっています。戦略性の高いバトルと多彩なキャラクターを楽しみたい方には、ぜひプレイをお勧めします。

  • ★★★★★ 5.0

    PS2アーカイブス版配信記念

    当時も買ってプレイしましたが、私のPS2がお亡くなりになってからずっとプレイ出来ず、アーカイブス版が配信されたので改めて購入しプレイしました。

    11はとにかくキャラが多くKOFのナンバリング作品の中(2002UMを除く)では最多です。
    餓狼シリーズから今更感ハンパないダック・キングの参戦や前作から引き続きMOWからもB・ジェニーが参戦、更に風雲シリーズから疾風、ジャズウそして武力ONEから天童凱とズィルバーとマニアックなキャラまでも登場します。
    プラス家庭用ではバトルコロシアムからも一部のキャラが参戦していますので、相当なボリュームです。

    それに加え12・13には及びませんがグラフィックも綺麗です。

    前作2003同様勝ち抜き方式ではなくリアルタイムでチームメンバーと交代出来るシステムで、ゲージを消費することで通常技からはもちろん必殺技や超必殺技中でも交代することが出来ます。
    交代は瞬時に行われるので、連続技を決めている最中に交代しそのまま連続技を継続することも可能です。
    このシステムこそ11の一番の醍醐味だと思いますが、連続技はヒット数が増えるほど補整が入り単発のダメージが少なくなっていくので、そこまでコンボ重視のゲームでもないとも思います。
    ただ、やはり交代しながらガシガシ連続技を決めるのは気持ちいいです。

    あとは、対戦以外の楽しみだとカラーエディットが今作はエフェクトもエディット可能で、パワーウェイブをピンク色にしたり、覇王翔吼拳をどす黒くしたりできます。
    細かく色の配色ができますので、是非あなた色の覇王翔吼拳(じゃなくても良いですが…)を♪

  • ★★★★★ 5.0

    交代制の格闘ゲームの中ではこれが一番面白いと思う

    これ以降のKOFはグラフィック全部変えてるので、馴染みある、このドットを使ったのはこれが最後。

    家庭用の全体的な作りは、PS2(ダウンロード版)の98umや2002um、餓狼MOWと大体同じ。
    グラフィック、キーコンフィグ、デモカット、リーダー&順番オート選択、カラーエディット、サウンド関係など各種オプションが充実しており、
    グラに関してはフィルタを合計12種から選べ、どんなTVでもそこそこ満足のいく調節ができる。
    キーコンもボタンと役割を別々に、自由に切り替えできるタイプ。
    ロード時間も非常に早い。
    詳しいゲーム内技表あり。
    家庭用はシングル戦と、従来の勝ち抜き戦も選択できる。

    ボスと隠しキャラ(バトルコロシアムからの移植)含め、全46キャラ。
    内、草薙京のみ2タイプ。
    キャラカラーは1人12色(□△○×で4色、挑発押しながらで別の4色、ふっとばし押しながらで別の4色)。
    エディットでプラス2色(L2とR2)。

    アーケードとアレンジモードの違いについては、調整点がかなり多いので割愛。
    kof11 変更点 とでも検索してください。
    (ゲームオプション:SYSTEMの項)

    このゲームの超必の演出の軽さについては、色々言われてるけどこれはもうしょうがない。
    そもそもMAX発動を切り捨ててるんだから、別物と割り切った方がいい。
    疾風の無双乱舞など、一部キャラの超必は十分にかっこいいし、
    MAX発動を切り捨てたおかげで、コントローラのLRに同時押し関係が綺麗に収まるのは、やはり特筆すべき点。
    コントローラ操作であれば、個人的には2002umや98より好み。
    また、控えキャラがライフバー下の左右に別れて表示されるので、
    コントローラのL側に左交代、R側に右交代を設定すれば、より直感的な交代が可能になる点も面白い。

    しかし、気になったことも結構ある。

    ・キャラ間のボイスの音質と音量のバランスがかなりおかしい。
    例えばK'とまりんでは音量が倍ほども違う。
    ついでに、1キャラ内であってもボイスのバランスが取れていない。
    (BGMをアレンジに変更すればギターの音が軽減されるので若干ボイスを聞き取りやすくなるが、
    キャラ間のバランスはどうしようもない)

    ・コマンドの不具合…
    タンフールー以外のキャラは連打技の発動、維持に必要な連打回数が有り得ないほど多く設定されており、
    まったく実用的でない。
    (コントローラを床置きして全力で連打しないと出せない。コントローラが壊れるので封印推奨)
    ほたるのみ、波動と昇竜コマンドがかぶると波動が優先されてしまう。
    (他のキャラでは昇竜が優先される)
    挑発ボタンで出せる技を持つシオンやアーデルハイドのために、挑発ボタンを設定する必要がある。
    リョウの飛燕疾風脚のコマンドが技表と違う。
    (一応、214を経由するので出るには出る)

    ・一部の投げ、超必、KO演出にあるフラッシュをオフにできない。
    これはまあ我慢できるレベル。そこまで多くは無いので。

    ・家庭用のアレンジモードではジャンプ攻撃ヒットのけぞり時間が短縮され、
    (これで従来のKOFと同じになってるそう)
    さらには先行入力の受け付けも短くされ、クイックシフトからのコンボが非常にやりづらくなっている。
    QS低空軌道のJ攻撃を正確に当てないと繋がらないので、とにかく難しい。
    また、J攻撃ヒット後の距離も開くことになり、コンボパーツを減らす必要があるキャラもいる。
    オリジナル(アーケード)版であまりにも強すぎたバッタ戦法だけ潰して、かつQSを有効に使わせたいというのであれば、
    QS攻撃の硬直だけをもうちょい長めに設定すればよかったのでは。
    一応、QSコンボをミスってコンボが繋がらなくても固めは継続できるものの、
    ギリギリのタイミング押しが要求されるようになった分だけQSの利用価値が下がってしまい、
    あえて成功しにくいQSのために、貴重なスキルゲージ1本を割く意味自体が問われることに。

    ・特定のキャラの勝ちポーズ後の強制的な画面切り替えが早すぎる。

    ・パーフェクト勝ちのアナウンスが浮いた、妙にカワイイ感じになっちゃっているのが気になる。

    ・オートリーダー選択をONにしているとリーダーが必ず一番手になってしまう、欠陥のようなオートの仕様。

    ・気持ち悪いキャラカラーが多すぎる。
    全身ほぼ1色というネタカラーか、
    肌の色が濃い赤、青、紫、黒系、白系、水色などのゾンビカラー。
    まともなカラーとごちゃ混ぜになっていて、どのボタンでどのカラーになるのか記憶しにくく、選択しづらい。
    キャラセレ画面ではカラーを確認できず、選択後のキャンセルもできない仕様。

    ・全ての隠しキャラがセレクト画面の欄外に居て、直感的に選びにくい。

    ・トレーニングモードにダメージ表示機能がない。
    目測あるのみ。

    ・シングル、勝ち抜き戦が大雑把。
    ダメージや判定に優れたリーダー超必に使用制限が無くなり、別のゲームと化す。
    やはりマルチシフト前提かな?このゲームは。

    ・シングル戦では本数に関わらず、KO演出で必ずBGMが途切れ、次のラウンドでまた最初から鳴る。
    というか、登場演出からやり直してしまう。

    ・普通にジャンプすると画面が上にスクロールするのに、
    ジャンプ攻撃が含まれる地上始動の技や超必ではスクロールしない。
    オーロラ、ジョオウバチ、奥義無双乱舞(上)など。
    ライフバーにキャラが隠れてしまい、動作が見えなくなる。

    ・ほとんどのキャラのP投げとK投げの動作が同じ。
    投げる方向が変わるだけ。
    K投げ動作は削除されている。
    (KOF2003も同仕様)

    ・家庭用追加キャラのみ、挑発と交代の動作が同じ。

    ________________________

    隠しキャラをさっさと出したい人へ。

    *チャレンジモードについて。
    キャラに対応したチャレンジをクリアすれば解禁。
    下記以外のチャレンジは隠しキャラに絡まないので、キャラ目当てならば、やる必要は無い。

    ・紫苑 チャレンジモード05をクリア。
    ・禍忌 06
    ・ロバート 10
    ・ほたる 15
    ・舞 20
    ・タン 25
    ・EX京 30
    ・MR.BIG 35
    ・ギース 40
    (チャレンジは連続で10回ほどリトライすれば、comが非常に弱くなる。ほぼ棒立ちになる)

    *キャラを自由に選べるチャレンジでは、ゲームモードを「アーケード」に設定し、
    シオンを使って、適当に没羽箭を連発。
    アケ版のボツウセンは隙が無く、連発できて威力もあるので、とてつもなく強い。
    空中で逃げながらでも撃てる。
    また、comはボツウセンをガードすると、なぜかガードキャンセルで後転することが多い。

    *ロバートのチャレンジは、最速で下段(強)を連発して当て続けるだけでいい。
    ただし、キングのベノムを時折ガードして、適当に後退して位置を調整する必要がある。
    中央より前に出ると、ほぼ失敗する。

    *舞のチャレンジは、よほど舞の操作に慣れてないと無理。
    相手の数が多すぎるし、comも超必絡みコンボの使用や対空をきっちり取ってきたりと普通に強いので、
    特にこだわりが無ければ、10回リトライした方が早い。

    *ギースのチャレンジは、R1かR2ボタンに攻撃ボタンを設定し、
    テリーが動くタイミングで右手の親指でスタートボタンを押し一時停止、
    当身可能な動作かを確認した後、親指で停止解除>人差し指で当身を入力。

    __________________________________

    アーケードモードSTAGE4の乱入キャラの乱入条件。

    ・天童凱
    リーダー超必殺技でcomを1人以上KOすると天童凱が乱入。

    ・ショー・疾風
    リーダー超必殺技でcomを2人以上KOするとショー・疾風が乱入。

    ・ジャズウかズィルバー
    超必殺技以上でcomを6人以上KOすると、ランダムでジャズウかズィルバーが乱入。

    ・アーデルハイド
    上に記入した条件が満たされなかったら、アーデルハイドが乱入。

    *倒してからクリアすると解禁。
    オプションで難易度最低、ラウンド数1、技ゲージ無限、2pディフェンスレベルを1にしてシングル戦を始め、瞬殺。
    この設定なら、リーダー超必1発でちょうど9割減る。
    開幕からいきなり当てられる、ももこの「えすぱ〜!」が適しているかも。
    _________________________

    隠しキャラとの関係は無いけど、エンドレスモードもボツウセンだけで46人抜きできる。
    10分もあれば余裕。
    倒したキャラの全身画像が解禁される。

  • ★★★★★ 5.0

    爽快

    過去作とは違い動きがスピーディで爽快感があるのが特徴。2002とも違う。カプコンみたいにしなやかではないけど。KOFは固いのがいまいちなところなのでこの挙動は良いです。

    コマンドは相変わらず複雑。さらにキャンセル、シフトがいろいろあって忙しない。
    コントローラならショートカット使ったほうがいいでしょう。緊急回避と交代。交代はそうしないとクイックシフトは繋がらない。
    あとコマンドを編集して登録するマクロ機能もあります。使わないけど。

    デザインとか雰囲気が過去作とは違っていてポップに仕上がってます。
    かなり久々にこのシリーズをプレイしたので、"KOFってこんなんだっけ"となりました。
    それでもキャラのドット絵はだいたい変わってないんですね。

    チャレンジモードが凝ってます。20コンボを決めろとか、受け身投げだけで倒せとか、いろんな問題をクリアしていくのが楽しい。

    ロード時間は待ちを感じさせないように工夫してあってストレスがないです。

    アーケードモードも含めて10回くらいコンティニューすると難易度が勝手に下がる仕様なのが酷い。拘りのあるプレイヤーはそこで最初からやり直す必要があるわけだから。ネオジオなら4回までだから格ゲーはそういうものかとも思いますが。

  • ★★★★★ 5.0

    安定してオススメできる11。実質2005かな

    とにかく驚いたのがロードの早さ。 ほぼすべて0秒で、一番長いときで2秒かな?w
    ロードなしでサクサク遊べてテンポが良いです。

    ゲーム自体も スピード感有り、連続技つながりまくるので楽しいです。
    コンボゲーに寄り過ぎてる気もしますがw なんかギルティ意識しているような。

    98や2002も評判が良いですけど、KOFシリーズ一度でもやったことあるひとなら
    このKOF11(実質2005年かな?)も オススメできますよ〜
    内容がよくてこれで2000円台なら なおさら買いです。自分は満足。

    個人的に 不満点は チョイボンゲや ジョー東がいないこと くらいかなw
    あとは練習モードで、ダメージが数字で表示されないこと、くらい。目測で計るしかないです。
    新キャラもかなり多いのでおつりがくるくらい、新キャラの練習で楽しめています。

    ロード時間ゼロなので マジで買いです。

  • ★★★★★ 5.0

    2D格闘・珠玉の傑作

    現在もアーケードにて好評稼動中のKOFシリーズ最新作、KOFXI。本作は、そのPS2への移植作品になります。7人の追加キャラクターの参戦、チャレンジモードをはじめとする多くのやり込み要素の追加、オリジナルエンディングイラストの追加、そしてエフェクトエディット機能など、驚異的なボリュームを誇っています。無論、KDDIのサービスを通じてのオンライン対戦も可能になっています。

    <ロード>
    AC版は読み込みが長く、待機時間が気になりましたが、このPS2版は瞬時にロードが完了します。昨年末に発売されたPS2版NBCとは比べ物にならない程の、驚異的な速さです。全くストレスの無い、快適なプレイ環境が実現されています。

    <グラフィック>
    2D-KOFシリーズ最高の美しさです。背景・エフェクト共に美麗で、解像度も高く、各キャラクターの動きも多いので、見ていて飽きません。

    <音楽>
    今回もアレンジBGMの選択が可能になっています。曲自体は『オロチ編』に比べると寂しい印象を受けましたが、対戦を盛り上げる役目は十分に果たしています。

    <レスポンス>
    極めて良好です。技の暴発などもなく、前作『KOF2003』から大幅な進歩が随所で感じられます。
    個人的には、SNKプレイモア設立以来の最高傑作ではないかと思います。何よりもロード時間が短く、隠し要素の解放も手軽で、時間もかからずサクサクと進めることが出来るので、1日に数回の短時間プレイでも存分に楽しむことが出来ます。2D格闘ゲームがお好きな方に、強く推薦したい一本です。

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最終更新日:2024年7月31日 PR