ゲーム概要

コーエーより2005年12月22日にプレイステーション2用ソフトとして発売されたアクションゲーム。人気ジョッキーアクション『ジーワン ジョッキー』シリーズが新たなステージへと進んだ作品となる。レース成績やイベント、外部評価から影響を受けることで、よりリアルなジョッキー体験が可能。ランクが上がることでゲーム展開が様々に変化。多彩なモードとレース展開で、飽きることなく楽しむことができる。

プレイ画面

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レビュー

  • カズタマ

    ★★★★ 4.0

    投稿日:2023年10月3日

    牧場で生まれた一頭の馬を育成する「幼駒育成モード」が追加

    『ジーワンジョッキー4』は、競馬ファンにとって夢のようなジョッキー体験を提供する素晴らしいアクションレースゲームです。このゲームは、プレイヤーが騎手となり、数々のレースに挑む、臨場感あふれる競馬ゲームの第4弾となります。

    ゲーム内には、新たに「幼駒育成モード」が追加されました。このモードでは、牧場で生まれた一頭の馬を育て上げるプレイが可能です。馬との信頼関係を築きながら、「追い切り」などのトレーニングを行い、1年かけて競走馬を育て上げる過程が楽しめます。この新要素により、プレイヤーは馬との絆を深め、競走馬を自分の手で育て上げる喜びを味わうことができます。

    また、「競馬騎手学校モード」も搭載されており、初心者でも簡単に操作を覚えられるよう工夫されています。これにより、競馬ゲーム初心者でもすぐに楽しむことができ、プレイヤーは騎手としてのスキルを磨くことができます。

    本作は、人馬一体の興奮を存分に味わえるゲームであり、馬の育成やレース参加を通じて競馬の魅力を深く理解できます。競馬ファンにとっては必見の作品であり、馬との絆を築く喜びや騎手としてのスリルを追求したいプレイヤーに強くお勧めします。

  • ★★★★★ 5.0

    リアルを追求したがゆえの難しさと面白さ

    ゲームの内容については語りつくされているので、ここでは、単純に過去作品との比較を。
    この作品は、Giジョッキーシリーズの流れを受けながら、前作とは全く違ったものになっています。
    それはあえていうなれば、リアル感の追求。
    この前作では、レース中の馬のスピードは、ハミレベルと言うもので操作していました。
    しかし、言うまでも無く、実際の馬にはそんなアクセル見たいな便利な物は付いていません。
    そこで今作では、そのようなものを取り払い、追えば加速し、引けば減速すると言う、あたりまえと言えば当たり前のことを基本にしています。
    前作に慣れた方はその辺が厳しいかもしれません。
    また、前作では、腕さえあれば人気馬は圧倒的に強く、展開不問で勝つことが出来ましたし、相手にしたらどうしようと容赦なく負けていました。
    しかし実際の馬は、機械じゃありません。なぜだか展開が嵌って勝ってしまったとか、展開によって潰されたなんていうものもあります。
    今作品では、それもほぼ完璧に再現、リアル感をより強めています。
    さらに相手の騎手は、最善のコースを取ろうとするため、コース取りは前作に比べ、はるかにリアルにシビアです。
    また、まさかゲーム機に手綱を付けるわけには行きませんが、それを二本のスティックで代用することで、最善を尽くしています。
    それらの要素を組み合わせたレースは、実際の競馬にかなり近くなっています。
    前作にあった様な、型にはまった勝ちパターンは、未だに見つけることが出来ません。
    さて実際なら当たり前ですが、新人にただ乗っていれば勝てる馬なんて、
    何もしてない騎手には当然任せません。
    自分の足で勝てそうな馬とレースを探し、その上で比較的弱い馬で、力の差をひっくり返せるくらいになって、ようやく勝ち負けできます。
    それで結果を残して、始めて良い馬に乗れます。
    その辺はやなリアリティですけど、前作では一年目からリーディング争いに加わることが出来るくらいだったので、その点はかなりよくなったと思います。
    とにかくやたらリアルです。競馬を良く知っている人なら、それだけこのゲームを楽しむことが出来るでしょう。
    ただあまりの勝てなさにむかついたからといって、コントローラーを投げて壊したりはしないように。

  • ★★★★ 4.0

    慣れれば楽しい

    これまでほぼ全作やってきましたが、理想の仕掛けの位置やコース取りが毎回変わっていたように、今回も最初の10時間弱は苦労します。
    他の方も書かれているように、今回は追いも難しくなっていました。
    しかし10時間を過ぎたあたりで、そこそこちゃんと追えるようになってきます。
    リズムに慣れれば、大丈夫です。
    ただ直線で豪腕追いを出すときに、あせってうまくスティックを動かせないことは未だにあります。
    ガチャガチャ動かすので、これまでに比べて疲れます・・
    これまでに比べれば、外を回っても十分勝負になり、最内を他馬にぶつかりながらガリガリこじ開ける必要もなくなり、よりリアルになりました。
    (というより馬群や最内が開きにくくなっています。)
    はくぼ競馬、秋競馬の西日、染め分け帽など細かなところで楽しませてくれます。

  • ★★★★ 4.0

    難易度は高いが、やりがいがある硬派な作品

    PS2本体の製造が大分前に終了したが、転売屋のせいで新古品が高騰したままで、高嶺の花となって久しい状況では、こんな古いゲームを求める人が多いとは思えないが、昔を懐かしみながらレビューを書くことにした。

    本作は、G1ジョッキー4シリーズの4作品(本作・2006・2007・2008)の中で、最も難易度が高いことで知られ、本作のノーマルモードは2008のハードモードに近い難易度がある。難易度以外の設定にもかなりの違いがあるので、他の4シリーズを所有している人でも、一度本作をプレイしてみることをお勧めする。

    本作と他の4シリーズとの決定的な違いは、ダートレースで発揮される能力の反映基準にある。2006以降では、普通にダート適性がそのまま能力として反映されるが、本作のダート良馬場でスピードが出るのは、パワーが高い馬に限られるようになっていて、ダート適性が◎でパワーが無い馬(レベル1・2)よりも、ダート適性が〇でパワーがある馬(レベル3・4)の馬の方が、明らかに強い設定になっている。
    そのせいで、過去のダートの強豪の一部が平凡な能力になっていて、パワーがあってダートもこなせる芝馬の方が、純然たるダート専用馬よりも強い。この力関係は、ダート良馬場と稍重に限られ、重馬場と不良馬場では一転して、ダート適性の高い馬の方が有利になる。
    本作のダートは、時期にもよるが、良馬場になる確率がやや高いため、ダートはパワー重視の方が勝率は高いのだが、ダート適性を軽視しすぎていると、天気次第で楽勝できたはずのレースで惨敗する羽目になる。

    もう一つの決定的な違いは、スタミナの量に大きな差があることだ。本作では、レース中にCOM(コンピュータの略称)馬の騎手がひっきりなしに手綱を動かすが、プレイヤーがその真似をしたら惨敗確定で、それほどプレイヤー馬とCOM馬とのスタミナ量に差があり、プレイヤーは無駄な動きがほとんど許されない設定になっている。
    前述した内容はノーマルモードの話だが、イージーモードでは育成馬(プレイヤーが作成するオリジナル馬)の能力上限が低くなる制限が存在するし、ハードモードはCOM馬とプレイヤー馬の能力に絶望的な差がつけられるから、ほとんどの人はノーマルモードでプレイすることになるだろう。

    更にもう一つの大きな違いは、3コーナーから4コーナーの勝負所で、COM馬が加速していくスピードが異常に高く、プレイヤー馬がなかなかついて行けない現象である。何しろ、プレイヤーが競走能力が80台半ばのG1級の馬に騎乗して、ほぼ全速力で上がって行っているのに、競走能力が70しかない並みのオープン級の馬に、後ろから並ぶ間もなくあっさりまくり切られるのだから、プレイヤーが圧倒的に不利な設定になっている。ちなみに、プレイヤーとCOMが逆の立場になっても、COM側が十分加速している状態では絶対にまくれない。私はCOM馬による能力を超越したまくりを「異次元まくり」と呼んでいた。

    前述した異次元まくりは、全てのレースで発動する訳ではないが、発動するレースでは何度リトライしても必ず発動するようになっている。他にも、「超絶早仕掛け」と称すべき走りも目撃しているから、どうやらCOM馬にはレース前に特殊な作戦が設定されることがあるようで、そうなるとCOM馬は能力を超えた異常な走りをするようだ。

    私が1レースだけ目撃した「超絶早仕掛け」は、福島芝2000mの1000万条件戦で発生した。季節は夏、COM馬もこちらも共に牝馬で軽量であり、能力も上位であったことから、COM馬は蛯名正義騎乗で1番人気(差し馬)、私の馬は4番人気(先行馬)と、共に人気を背負っていたと記憶している。
    私の馬の方が能力で明らかに劣っており、斤量にもほとんど差が無かったため、勝つためにはうまく立ち回る必要があり、うまく展開が向いてくれることを期待していた。確か、好スタートを決めて内埒沿いを取り、そのまま経済コースを走りながら足を溜める、オーソドックスな作戦を立てていたと思う。

    だが、スタートして400メートルぐらいしか進んでいない地点から、外側後方で控えていたピンク帽のCOM馬が一気に上がって行き、残り1000mの手前で早々に先頭に立つと、そのままガンガン加速を続けて後続を突き離し、直線に入った時には2番手に大差をつけている状態で、そこから蛯名が必死の剛腕追いと追い鞭で失速を抑え、何とそのまま逃げ切ってしまった。
    何度リトライしても、COM馬は同じ地点から進出を始め、ポテンシャル(末脚の持続力)が溜まっているはずがないのに、直線で粘り切ってしまう結果になった。私はきっちりスタミナを温存しながらポテンシャルを溜めたが勝てず、その後も納得できずに何度もリトライし、位置取り・手綱を引く回数・仕掛けるタイミング・手前を替えるタイミングをいろいろ変えてみたが、結局勝てずに終わった。

    私は、本作のストーリーモードだけで合計8000勝以上しているが、そんな異常な早仕掛けを見たのはその一度きりだった。当時の私はまだトップジョッキーになる前で経験が浅く、追い鞭(片手で馬を追い、もう一方の手で鞭を打つアクション。スピードの維持と失速の緩和に有効)が苦手でほとんどできない状態だったから、追い鞭の成功率が低いプレイヤーに対して、追い鞭の重要性を思い知らせるためか、または嫌がらせが目的で発動した可能性が考えられる。その辺りがはっきりしないが、私はバグとは思っていないから、いずれにしろ特殊な条件でしか発動しない、隠されたプログラムがあると考えている。

    前述した異次元まくりでなくても、まくりのスピードはCOM馬の方が明らかに上で、更にスタミナもCOM馬の方が上だから、プレイヤー馬がCOM馬のまくりについていくと、スタミナとポテンシャルの消費が大きくなりすぎて負けてしまう。だから、プレイヤーはCOMよりも仕掛けを遅らせる必要があり、ジリ脚でなければコースロスもできるだけ抑えたほうがいい。それが本作でいい成績を残すコツである。
    例えば、競走能力が50台しかなく、先行しかできない脚質で、気性が悪いせいで反応が悪く、切れがないせいで加速も効きにくい馬の場合、欠点をカバーする乗り方がほとんど出来ないから、騎乗するのを避ける人が多いと思う。だが、そういった馬でもワンランク上の成績を残せる秘技がある。それが「ポテンシャル無駄仕掛け」である。

    このシリーズでは、スタミナが無くなったらすぐにGO(馬がラストスパートする興奮状態)にして、ポテンシャルに切り替えて走るのが基本で、かなりやり込んだマニアでも、それを守り通している人が結構いると思う。しかし、そこが盲点なのである。
    ポテンシャルが無くなると、しばらくは徐々にスピードが落ちていくが、一定時間を過ぎると急激に失速する。逃げ・先行馬が後続に差される場合は、大体ゴール前で急失速することが原因になるから、その急失速を如何に防ぐかが勝利条件になる。それを言い換えると、「急失速するポイントを、ゴールの先にどうやって持っていけるか」ということになる。

    本作では、スタミナが無くなった状態でも、ポテンシャルが少しでも残っていれば、GOになっていなくてもしばらくは失速しない。それを利用した秘技が「ポテンシャル無駄仕掛け」であり、ある程度先行して後続馬との距離を広げておいて、スタミナが無くなってもGOを出さずに我慢し、溜めていたポテンシャルが半分以上無くなった時点でGOを出し、そこからタイミングよく追って粘り込みを図る。この方法だと、まともにGOにして追った時よりも、タイムを0.1秒ぐらい短縮できる場合があり、追い鞭が苦手な人はその欠点を少しカバーできる。勿論、追い鞭と組み合わせて使えばもっと効果的だし、スタミナに不安があるレースで粘り込みを図る際にも有効だ。

    私がその技を見出したきっかけは、負けたレースのVTRをじっくり見た際に、弱い先行馬で目一杯ラストスパートしていても、ラストスパートをする前のスピードとほとんど差が無く、後続馬とのスピードの差にも変化がないことに気付いたからだ。
    そこで、ラストスパートに全力を注ぐことにはあまり意味がなく、懸命に強く追って加速にこだわるよりも、スピードの持続時間にこだわることが大事であることを悟り、ポテンシャルの効率的な使い方を追求する過程で、ポテンシャルにこだわらない騎乗法を考え出した。
    ポテンシャルを増やせないなら、むしろ捨てることで活路を見出す。そんな逆転の発想が実を結ぶとは、思い至るのにかなりの試行錯誤が必要だった。

    難易度は高くても、技術を磨けば相応の見返りを実感できる。本作はそんなゲームの典型だと思う。やり込む要素が満載だから、気に入った人はとことんはまれるが、不器用な人は慣れるのにかなりの時間がかかる。でも、色んな競馬場の色んなコースを、騎手の目線で知ることができるから、例え不器用でも競馬好きならプレイして損は無いと思う。

  • ★★★★ 4.0

    ジーワンジョッキー3経験者はやるべし

    私は「ジーワンジョッキー3」プレイ以来、約3年ぶりに買いました。
    とりあえず、やってみました。率直な感想・・・追いが難しい。
    今回のゲームでは前作よりもリズムが重視されているように思えます。
    リズムよく流れに乗って仕掛ける・・・。これが本来の競馬ですよね。
    前作ではスタミナのある馬で1800や2000に出走すると、向正面からハミレベルを5にしても勝ってしまうことがありました。
    しかし、今作ではこのようなことがありません。スタミナの能力値がなくなったからです(距離適性で増えたり減ったりします)。
    これがなくなったことで、距離の壁を越えるのが難しくなりましたが、前作はスタミナをいかに節約するかという事にこだわり過ぎる面もあったので神経質にならずにプレイできます。(今作では終始外を回ってもある程度スタミナは残ります。)
    あと、今作では内がなかなか空きません。前作ではありえないくらい前の馬が膨らんでいたのでこの点は良かったと思います。
    ・・・というのが操作面で私が感じた事です。

    次に、データ面。これは少し不満です。
    まず、番組が最新版ではない事。来年から番組が変わる事ですし、これは何とかして欲しかったです。
    次に、競走馬の能力。これは前作に比べバランスが悪くなったように思えます。
    個人的には、しぶとさを生かすタイプだったヒシミラクルやナリタトップロードが切れ○粘り×となっているのが納得できません。
    ですが、これらの事はエディットで変更可能ですので、それほど心配する必要は無いと思います。
    これは実名で登場しない騎手にも言えることで、エディットで変更可能です。

    最後に内容面では満足です。イベントが増えました。同期とのイベントもたくさんあります。
    さらに、騎手ランクシステムというのが面白く、これにより一年目からリーディング争いに加わる事はできなくなりました(ランクが低いと依頼が少なくなります。)
    これにより、さらにリアルなジョッキー体験ができるようになった気がします。

  • ★★★★ 4.0

    かなりのデキ

    正直、期待せずに買ったのですが、かなりのデキだと思います。馬の操作には高いリアリティがあり、お手軽さがウリのギャロップレーサーシリーズとは比較になりません。お手軽派には向かないでしょうが、じっくり派ならば飽きずに長くプレイ出来ること請け合いです。

    他の方が説明されているとおり、操作は比較的難しいです。しかし、その難しさが「習熟」というリアルな技術を求めるため、かえってゲームとしてはうまくバランスが取れていると言えるでしょう。

    競馬ゲームでは、それぞれのファンがそれぞれの思い入れを持つために、誰もが納得出来る競走馬能力の再現は不可能かと思います。しかし、今作は馬の能力もエディット機能で改変できるため、自分が思うとおりの競走馬の能力を再現できます。

    また、GRから転向した自分としては、今作の舞台が「本物の競馬」であることが嬉しい。デビューから競走馬選択、リーディング争いなどのホットなプレイが堪能出来ます。一方のGRはあくまで「遊園地」的な設定ですので、比較すれば圧倒的にこちらの方がのめりこめると思います。

    単純な比較はできませんが、競馬知識をお持ちの方で、リアリティを求めるならばGRよりもこちらを買うべきだと思います。逆に、リアリティは追求せず、爽快感とゲーム性を重視したい方はGRの方が良いかもしれません。もっとも、そのGRは最新作に相当な問題がありますので、一概にお奨めはできませんが。

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最終更新日:2023年10月3日 PR